エンタテインメントの作り方

読んだ本の感想。

貴志祐介著。平成27年8月25日 初版発行。



小説の本質は妄想であり、詳細に説得力のある独自の異様な妄想が重要とする?

第一章 アイデア
▼アイデアは降ってこない
著者が、アイデアを細目にメモしている話。意表を突くトリック、斬新な設定、個性的な人物等をアイデアノートに纏めているらしい。

▼「もし○○が××だったら」という発想を持て
想像力を膨らませる思考訓練。普通の出来事を極端にエスカレートさせたり、図式を逆転する等。

以下は、「もしインフルエンザ・ウイルスが快楽を齎すものだったら」という仮定から生み出された作品?



▼アイデアの"消費期限"
アイデアには熟成期間が必要という意見。思い付いた直後は素晴らしく思えても、後になって自信を失う事があるとする。

▼想像力の限界に挑む
以下は、著者が考える「想像力の限界に挑んだ作品」?



▼防犯探偵・榎本のモデルとの出会い
著者が自宅の防犯を見直した時に、警備会社の営業マンが連れてきた街の鍵屋がを自作の登場人物のモデルにした話。

▼アイデアの磨き方
アイデアを育むには刺激が必要で会い、映画等の構成やエッセンスを真似るとする。

以下の作品においては、複数のエピソードが各自の視点で展開され、それらが合流する際のサプライズも用意されているとする。



多くの前例に触れるべき。

▼物語に没入した原体験
著者が幼少期から読書好きだったという話。







▼初めての小説執筆体験
著者が本格的に執筆に取り組んだのは、大学時代とする。

▼デビュー作『ISOLA』を書いたときのこと
大学卒業後、生命保険会社に勤めた著者が、三0歳で退職して執筆活動に専念した話。当初、デビュー作『ISOLA』のストーリーは、魂が対外離脱した肉体の腎臓が移植されるが、戻ってきた魂により腎臓が暴走するというものだった。

しかし、『パラサイト・イブ』が刊行され、展開や描写が酷似している事から、自らの被災体験や多重人格と組み合わせて新たにアイデアを練ったとする。

▼『黒い家』の発想はこうして生まれた
著者が人生で最も恐怖を感じた生命保険会社での体験をもとに『黒い家』を書いた話。

▼職場は最高の情報源
一般的に知られていない世界をリアルに描写する事でエンタテインメントになり得るとする。職業は、一般に知られていない情報の宝庫である。

第二章 プロット
▼冒頭、クライマックス、結末の三点を決める
プロットとは、ストーリーの骨組みを示した設計図である。アイデアから、「それが起きる状況」や「起こすための条件」等を具体的に考える。著者は、結末を明確な目標と定め、冒頭と見せ場であるクライマックスをその後で固めるらしい。

▼ストーリーには複数の"エンジン"が必要
エンタテインメントにはエンジンが必要である。ミステリでは、「何故だろう?」と思わせる仕掛けであり、ホラーでは「どうなるのか」という演出である。最後まで通底する大きな謎だけでは中弛みするので、予期せぬトラブルや生い立ちの謎等の小さな謎を仕掛けるべきとする。

特に早い段階で興味を持たせる工夫が必要であり、早い段階で対立軸(競合、対立、衝突)を提示する事が有効とする。

以下は、対立軸が明確な作品の一例であるらしい。



▼「どんでん返し」という構成のリスク
著者は、どんでん返しや叙述トリックを初心者の内から多用するよりも、展開の中で自然にサプライズを起こした方が現実的とする。作者は物語世界の中で神の視点を持っており、物語の結末とそこに至るまでの過程が分かっているのだから、適切に伏線を張る事が出来るとする。

▼すべての判断基準は"面白いかどうか"
物語の細部を詰めていく上での判断基準は面白いかどうかとする。複数の選択肢を吟味すべき。

▼ベストの舞台を選べ
舞台によって物語の印象は一変するとする。

▼実在の地名を使うか、架空の地名を作るか
著者は、実在の地名を使うよう心掛けているらしい。自らが風景を想像し易く、読み手も物語に馴染み易い。ただし、『天使の囀り』では、アマゾン川の支流のミラグル川という架空の地名を用いているらしい。

▼『新世界より』の舞台が一〇〇〇年後の
 日本だった理由
著者が描きたかったのは、実在する建物が廃墟や遺構として登場する世界であり、また、変な生き物を描いてみたいという欲求があり、廃墟や生物進化が両立するギリギリが1000年後という設定であったらしい。

書きたい事が明確であれば、逆算して細部を決定出来る。

▼「主題」にとらわれるな
『黒い家』には、最初は明確な主題の設定は無く、会社員時代の自己体験をホラーとして構成しただけだったが、結果的に現実社会のモラル崩壊を指摘する描写が多い作品になったとする。

物語を熟考して書き進めていくと、主題が自然に表現される事がある。

▼小説の題材にタブーはあるか?
著者は題材のタブーを恐れるべきでないとする。

▼タイトルのつけ方
タイトルが重要であり、悩む事が多いという話?

▼本格ミステリを書く際の独特のセオリー
面白いトリックを作り出すために、複数のトリックを組み合わせる事があるとする。本格ミステリでは、別解や実現性の検証等の精度が重視されるとする。

▼一二0枚に達した『天使の囀り』のプロット
『天使の囀り』を作成した時は、気負いから大量のプロットを用意したらしい。

▼プロットにこだわりすぎるな
プロットを作っても、登場人物が予想外の行動に出る事があるとする。

以下は、当初のプロットとは大幅に異なる形で出版された作品。当初は、バングルバングルに旅客機が墜落する予定だった。



▼フィクションにも"論理"が必要だ
優れた物語の世界観には、構造や論理があるとする。

以下の作品は、国際政治のシステムを背景に、人間ドラマだけを重視して葛藤の部分のみを描かかないようにしている?



「007」シリーズも、背景に東西冷戦の構図を埋め込む等して、物語の骨格に論理があるとする。それだから、ジェームズ・ボンドがひたすらモテまくる話がB級小説に陥らないとする。

▼プロットが完成したら検証せよ
あらゆる瑕疵はプロットの段階で解消すべきとする。

▼現場の空気を感じとれ
取材は以下の2つに分類出来る?
 ①特定の場所の雰囲気を知るための取材
 ②事実や情報を確認するための取材

前者の例では、『青の炎』を書く時は湘南界隈の高校生の話を聞き、『悪の教典』では教師達の話を聞いたとする。職員室の雰囲気や現代の子供達の気質。
後者の例では、『ダークゾーン』の舞台となる長崎県の軍艦島を取材し、『新世界より』では茨城県神栖市を取材したとする。現場の風景で戦闘が発生した場合や1000年後を想像する。

『硝子のハンマー』では、清掃会社に相談してゴンドラに乗せて貰ったらしい。

▼情報は精度が命
事実関係を重視する。
『天使の囀り』では、架空の生物の学名が現実に存在しないか確認し、『雀蜂』では雀蜂が飛んでいる時に下が見難いという話を専門家に確認したとする。

▼トリックに著作権はないが……
一定数以上の作品に目を通し、類例に注意すべきとする。

▼集めた情報の使い方
特定事象について集めた情報の10%~20%が使えれば良しとする。知った事は全て使用しない事が鉄則。

第三章 キャラクター
▼登場人物の命名には気をつけろ
キャラクターに名前を付けると、性格が具体化され、新しいイメージを呼び込むとする。著者は、『悪の教典』では執筆前にクラス名簿を作成し、姓名に偏りが出ないようにしたらしい。

▼キャラクターの「声」をイメージする
登場人物の声質が決まると、物語の雰囲気も決まるとする。

▼「引き算」の手法で設計された蓮見聖司
『悪の教典』の主人公は、共感能力が欠落した人間とした。作者にとって都合の良い人間を作ろうとすると、登場人物が作者の分身になってしまい、印象が似通ってしまうとする。

▼キャラクターの弱点は魅力になる
完全無欠に見えたキャラクターに弱点があると人間臭くなるとする。「ウルフガイ」シリーズの主人公は、超人的な力を持ちながら体調不良を訴えたり、倦怠感を訴えたりするとする。

▼主人公は作中でどう呼ばれるべきか?
キャラクターをどのようにイメージさせたいかで決まる。
『黒い家』では、主人公が企業人である事を踏まえて姓で呼ばせる。『青の炎』では、高校生が主人公であり、下の名前を用いた方が読み手が共感し易いとする。

▼「悪役」だから許されること
悪役には、他のキャラクターにはやらせられない行動をとらせる事が出来る。変人キャラが常識人に囲まれて、その奇行に呆れる事で読者の共感を呼び込む?

▼男性が女性を描くことの難しさ
細部の分からない存在を描く時、どうしても脳内にある類型に寄せた描写をしてしまう。女性を男子視点から書くと、男の幻想が投影されてしまう。

▼名作に見るキャラクター設計の妙
以下は、著者がキャラクター設計が上手いとする作品?





上記の作品に登場するユーライア・ヒープが『新世界より』のスクィーラのモデルになったとする。

▼"ワトソン役"のルール
知識レベルと目線が読者と同等であり、探偵役に質問する立場である事。読者に対する通訳。個性的な人物に対し、常識人である事がベター。

第四章 文章作法
▼自分の筆の"癖"を知ること
自分が書いた文章を何度も推敲する事が文章力向上に効果があったとする。一定の時間をおいてから読み返すと、執筆中には気が付かなかった様々な粗が見つかる。

▼"一行目"をどう書き始めるべきか
自分自身が作品世界の中に入り込む事が大切。物語の全体像を掴めているのに筆が動かない場合は、前置き的な文章から始めるの良いかもしれない。主人公の素性の説明、舞台となる場所の描写、etc。

▼エンタテインメントは読みやすさが命
快適に読み進められない文章。
 ・難しい熟語や漢字が頻出する
 ・説明が回りくどい
 ・一文が無意味に長い

平易に言い表すには豊富な語彙が必要で、そのために沢山本を読むとする?

▼漢字の乱用に注意せよ
著者は、重要でない言葉には平仮名を使うよう配慮しているらしい。ただし、セリフ部分は例外で漢字含有率を高くしても良いとする。マンガに登場する宇宙人がカタカナで話すように、設定を優先させる。

地の文が統一ルールに則ていると、一定の基準が維持される事で文章全体に統一感、安定感が生まれるとする。それが読み易さの一助になる。

▼改行の適切なタイミングは?
改行のタイミングは読み易さを優先すべきとする。

▼基本は三人称一視点
基本は三人称一視点をベースにすべき?

一人称では、視点人物の視界に入ってこない情報は描写出来ず、描写にはキャラクターの性格に即した描写が求められる。

三人称一視点の場合、「○○は悲しかった」というように感情を主観的に述べる事は視点の揺れである。第三者の立ち位置で「○○は悲しそうな表情をした」等と書くべき。

さらに、主人公が知り得ない情報を地の文に書くべきでない。

以下の作品は、ファンタジーでありながらディティールを省かずに、丁寧に人物描写しているとする。視点の基本を忠実に守っている?



以下の短編集に、二人称の作品「うしろを見るな」が収録されている。二人称を用いる明確な必然性。



▼リータビリティの正体
リーダビリティを演出する秘訣に対立構造や複数の謎を仕掛けておくという方法がある。補助ブースターを効果的に機能させながらメインエンジンに着火する。





▼"一気読み"を狙った『悪の教典』
『悪の教典』では、漢字を少なめに、出来るだけ一文を簡潔にまとめたとする。
一気に読ませたいが、主人公に共感して欲しくない。そこで、第一章では主人公を好感度の高い人物として描き、次の章から徐々に不穏な描写に変えたとする。

最初に共感させて読み手を物語に惹きつけて、その後、主人公に対するイメージを少しずつ変化せる手法を採ったらしい。

▼メリハリを利かせる工夫
文章には緩急が必要であり、「……である」という文章が繰り返されると単調な印象があり、体言止め等を織り交ぜる等の工夫が必要とする。

著者は、クライマックスでは読者をスピードの乗せるために、「……した」という語尾の短い文章を連発する事でスピード感を演出する手法を良く使うらしい。

▼セリフに頼りすぎるな
昨今の新人賞の応募作品は文章中にセリフの占める割合が多いとする。

キャラクターに個性を持たせようとした場合に起こりがちであり、会話に頼り過ぎると物語が進行している感覚が希薄になるとする。

説明的なセリフは興醒めするため、説明はなるべく描写で行うべきとする。

▼ジャンルによって文体は変えるべきか?
ジャンルは手法や構造で決まる者であり、文体をアレンジするのであれば、ジャンルでなく、作品が目指す方向によるべきとする。

▼カッコいい文章を目指すな
文章表現は単純であるべきとする。特に比喩表現が危険であるらしい。

▼長編小説を書き上げるために必要なこと
長編小説は短編小説の集合体のようなものである。100枚を目安に起承転結を繰り返していけば、間延びしない長編小説が出来上がるはず。熟練すると、結の部分を意図的に省く技術があるらしい。

▼そのネタは長編向きか、短編向きか
テーマの重量感によって長編向きかが決まるとする。

▼筆を止めさせないコツ
書けない原因を大雑把にでも考えてみる。仮置きのつもりでも書き始めたり、書きたい場面から書いたり、執筆前に過剰な期待を抱かない等。

第五章 推敲
▼小説の作法は「水墨画」ではなく「油絵」
先入観の無い視点で作品を推敲するために、二、三日置いて読み返すとする。推敲の作業は油絵のように重ね塗りする事に近い?

推敲は章単位で細目に行うべきで、全編を書き上げてから齟齬が見つかると、膨大な手直しが必要になる。

▼推敲時のチェックポイント
読者を疲れさせない事を意識すべき。改行が無いと圧迫感を与えるし、漢字を多用し過ぎるのも良くない。説明部分が長い時は、合間に会話を挟む等する。

▼文章の贅肉を削ぎ落とす快感を知ろう
新人ほど自分の原稿を切り落とす事が出来ない。間を埋めるための余計な文章はスリム化するべき。

▼"ご都合主義"に陥らないための注意点
何が幸運であったかを慎重に考慮して設定すべき。情報を持っている友人が身近にいた等の遠回りな幸運の方が納得し易い。

▼生みの苦しみ、死の苦しみ
作品を修正する作業は苦しく、物語全体を揺るがす致命的な欠陥を見つけてしまう事がある。

第六章 技巧
▼読者の感情移入を促す仕掛け
読者に近い立場のキャラクターを設定する事が有効。

以下の作品は、主人公の欲望が人間なら必ず持っているものであり共鳴し易いとする。持ち逃げした金が不正な選挙資金というのも感情移入を促す仕掛け?



▼効果的な場面転換とは
場面と場面の間を細かく描写する必要は無い。一つの場面を終える時には、引きとなる要素が必要。一抹の謎を残す手法が一般的。

▼「作中作」の活用法
現実との境目を浮き彫りにする技術。フィクションの中に囲いを設けて隔離する事で、その外側は現実に近い世界であると錯覚させる。

SF作品に多いのは、絶望的な状況で御伽噺のようなエピソードを挿入する事で絶望感を際立たせる方式とする。





上記の作品では、兎を擬人化して、創世神話を持たせた事で、その精神性にリアリティを感じさせたとする。この作品に登場するウーンドウォート将軍が『新世界より』の奇狼丸のヒントになったとする。

作中作は、多用すると読者の思考をリセットしてしまうために、読み易さを損なう危険もあるとする。

▼「会話」のなかで気をつけたいこと
現実の会話は冗長であり、主語や述語が省かれているために、活字で読ませるには補正が必要。ただし、理路整然とし過ぎないように、会話シーンを書き上げたら音声化されたところを想像する。

!や?を多用しなくとも、文脈で雰囲気を伝えられる場合は多い。複数の人物が会話する時に混乱しないように、方言を利用する等、語り口も具体的に想像する。

▼リアリティを演出するために
以下の作品は、一定のリアリティを担保した最高の世界観とする。過程の描写や説明付けが確りしているため、説得力を感じるらしい。



実在の地名や生物を使用する等して現実世界との接点を押さえておくとリアリティが出る?

現実に存在しないものは、原則的に一作品に一つにした方が無難とする。

▼テクノロジーや文化をどこまで追いかけるか
時代の雰囲気を伝えるために最新文化を取り入れる?賞味期限切れを恐れて臨場感を失うより、積極的に時代性にコミットすべき?

▼象徴的モチーフの効果
特定のイメージを纏うモチーフは、それとなく作中に配置するだけで文章で長く表現する以上の演出効果を生む事がある。

『悪の教典』では、烏という忌み嫌われる存在をモチーフとした。

▼トリックに頼りすぎてはいけない
以下の作品は、『青の炎』のヒントになった倒叙小説。



著者は、上記の作品を読んで、犯人の方が必死であり、そちらを主人公にした方が面白しろいかもしれないと思ったらしい。トリックに頼らず、トリックを行使する人間の性格や背景を考え抜く。

▼映画や漫画から手法を盗め
映画や漫画に馴染みが無い人間が書いた作品は、文字面だけで展開されるような無機質な雰囲気を感じる事があるとする。場面を視覚的に想像する能力の不足。

映画は多くの人間が集結し、多彩な知見によって練り上げられているため学ぶ事が多いとする。

漫画も一コマに収まる事は全て描き込まなければならず、小説での書いてない部分の想像と似ている?

▼自分をのせるスイッチを持て
著者は、BGMによって執筆中の集中力を保つ?

▼読み手の心理に訴えかけろ
分かり易い事が重要である。

『ダークゾーン』では、人間が怪物化して戦闘するため非現実的描写が多く、戦闘場面と現実世界を交互に進行させる構成を採り、読者を疲れさせないようにしたとする。そうした状況に陥った説明するパートを箸休めとして挟み、単調になる事を防ぐ。

「戦え。戦い続けろ」というフレーズが定型句として、現実世界での対局中の主人公と、異世界で戦闘中の主人公が語る場面が多い。同じフレーズを二つの舞台で共有する事で、2つの世界の繋がりを示唆する。

▼自分を枠に押し込めるな
自分の強味を意識し過ぎるとワンパターンに陥る可能性がある。持ち味は、読者を含めた周囲の人達が発見してくれるものである。

▼新人賞を攻略するために
新人賞対策としては、過去の受賞作を読む事。過去問分析と同じ効果。選評も読み、選者が重視した事を知るべき。しかし、対策を意識し過ぎて本当に自分が書きたい事を見失わないようにしなくてはならない。

また、作品内の独善を解決するために、予め第三者の目を通しておくことが有効であるのかもしれない。

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