超ライトノベル実戦作法

読んだ本の感想。

バーバラ・アスカ、若桜木虎著。
2010年4月2日第1版第1刷発行。



以下は、「出版評論社」へのリンク。

http://bestseller.jp/

以下は、「小説家になりたい!@Web」へのリンク。

http://sakka2001.jugem.jp/

第一章 ライトノベルは書き始める前に
    勝負が決まる?

バランス良く物事を書く事を心がける。対立する概念の一方に完全に肩入れせず、調節する。

原稿を書き始める前にアイデアを練るようにしなければ、文章が上手くなっても物語作りが下手になる事がある。

以下は、その現象について書かれた本。



しかし、長く考え過ぎても良くない。どうでも良い事を延々と考えると駄作になる。考えなくてはならない事はそれほど多くない。細部の設定は書く段階でも間に合う。3日~7日で充分。

アイデア設計にかける時間を短縮するには、普段からメモを取るようにするべき。音楽を聴かないようにすると、アイデアが浮かび易いらしい。

ライトノベル作家志望氏はの作品は、どれも似通っており、新鮮な作品が少ない。縮小再生産が始まっている。他ジャンルの作品を参考にすべきかもしれない。

以下のパターンが多いとする。

冒頭にエピソードが少しあり、次に過去の回想になり、延々と舞台背景を語る。冒頭は、異能力・魔法系アクションシーンである事が多いらしい。回想シーンを延々と書く人には、設定説明強迫神経症的思い込みがあるが、設定説明は基本的には入れない。

ライトノベルでは、作者を作中に登場させてはならない。業界の決まり事を直接書く事も、読者が物語に乗る事を妨げるとする。同人誌では内輪話が好まれるが、多くの人が購買者となる物語では避けるべき。

以下は、ライトノベルの条件。

①登場人物が若い
読者は10代が対象であるため、登場人物も10代にした方が共感され易い。

②文体が若い
若人が読んでも違和感の無い文体。

③青春がテーマ
若い時にしか出来ない事がテーマになる。

書き手の年齢は作品や文章に出る。ライトノベルは、若者の妄想を詰め込んだ作品であり、大人の妄想とは異なる。10代は学校に通うため、異性と知り合う機会が多く、さらに恋愛以外の要素が発生する事が少ない。

若いとは、傲慢で根拠が無い自信を持つ時期であり、無謀な挑戦をする時期でもある。分別が無いのが若さであるなら、才能が無いからライトノベルを書こうとする人間は、ライトノベルに向いていない事になる。

自分を過剰に高く評価する人間は、自分の判断基準を持っており、若い人間は基本的に傲慢であるため、共感される作品を描く事が出来る?

第二章 人と違うものを書く方法
    ~「枠」を作れ!

人間は、自由になるほど脳が持つ傾向に沿って行動するため、自由になるほど大勢と似たような行動になるのかもしれない?

そのため、自由に考えないようにすれば、個性的なアイデアが浮かぶようになる。そのためには、自分で『枠』 = 制約を作る。

以下が枠 = 制約の作り方のコツ。

①現実にある、既存のモデルを設定する
モデルは人間でなくても良い。業界や学校でも良い。現実に存在せず、脳内だけで考えた作品の方が似た作品になり易い = 想像力の限界。インターネット検索を活用すべきで、読者の知的好奇心を満たす物語を作る。

②首都圏以外を舞台にする
誰もが自分の居住地を舞台にしたがるため、首都圏を舞台にした作品は多い。他の地を舞台にする事で差別化が出来る。

③既存の作品を真似る
ストーリーが同じでも、登場人物や舞台、時代が異なれば別作品となる。例えば時代を変更すると細部も変更しなくてはならないため、全くの別物となる。時代、登場人物の年齢、舞台、展開、ETCを変える。

人間には類推する能力しかないため、誰もが自分が読んだ作品と同じような作品を書いてしまう。入力が多い人間ほど、人と違う作品を書く事が出来る。

さらに、類推するなら現実にある突飛なものを基盤にした方が面白い。

第三章 キャラは物語の生命線
物語の面白さは、ストーリーではなく、登場人物にある。

著者は、司馬遼太郎作品の面白さを、登場人物の選び方と造形にあるとする。

登場人物の造形を分析するには、最も売れている作品を参考にし、その作品と似ていない登場人物を考える。最も売れている作品の登場人物と似ているキャラクターは、他の作家志望者も真似るはず。

登場人物を真似ると物語も似てくる。強引で積極的な変人を登場させると、受け身な人間が語り部になり、さらに……という風に物語の中身まで似てくる。

登場人物の造形が思い浮かばず、真似るしかない場合は、舞台や配役を変える。

作品を進める内に脇役の方が目立ってしまう場合があるが、主人公を目立たせるには、主人子うを何かの天才に設定し、天才性を表す挿話を物語の序盤に入れる。場面として天才性を描写すべき。

登場人物の個性は一行で描写するようなものでなく、セリフや動きを描写出来るような場面で表現する。現実の人物を参考にするのであれば、女性の友達を作った方が良い。

第四章 ライトノベルの設計
    ~アイデアを固めよう

出版される作品を書く事を目標にすると、作品を描き易くなる。制約の効果。売れるにはどうすれば良いかを考える。

タイトルが重要であり、一番最初にタイトルを考える。意味が解らないタイトルや、読み終わって初めて意味が解るタイトルは避けるべき。

良いタイトルが思い浮かばない場合、①100個考えて、他人に投票して貰う②他作品のタイトルを借りるの2つの方法がある。同じタイトルの作品は沢山ある。

タイトルの次にペンネームが大切。ペンネームは作家の顔になる。

以下は、物語の骨組み。

①ウリ
物語の最大の特徴で、読者にアピールする部分。物語の本筋と関係無い所に設定して良く、制限は無い。例として、桃太郎では、「主人公が桃から生まれた事」、「犬、猿、雉が家来である事」がウリであり、一寸法師では、「主人公が小さい事」がウリである。た作品のウリを分析してみる。

ウリが思い付かない場合は、「独自性のある私立高校」や「独自性のある部活」をウリにする。

②パターン
物語の傾向を大きく分けた分類。ジャンル(物語の内容)とは異なり、進行方法の骨子。以下の4パターンにほとんどは分類可能。
 ・成長モノ(主人公が成長)
 ・天才モノ(抜群の能力による解決)
 ・旅モノ(異境で事件に遭遇)
 ・特殊なキャラクター日常生活引っ掻き回しモノ
  (特殊な人物により、日常が非日常に)

物語の独自性は、上記①ウリで出すべきであり、パターンでを創設すべきでないとする。読者に受容されるパターンがある。

③世界観
物語の舞台。未来世界等、設定に労力が必要な舞台を安易に選択すべきでない。

④キャラクター
登場人物の性格、外見、配置は最初に決めておく。

⑤テーマ
物語の主題。「正義は勝つ」や「愛は何より尊い」等。雰囲気づけのためにであり、適当に決めて良い。

挫折、友情、努力、犠牲、勝利等の泣ける要素は最高の娯楽とする。主人公を冒頭で挫折させたり、大事にしているものが犠牲になったりする。犠牲無しの感動は難しい。

100字プロット:
物語の内容を100字で表したもの。傑作やベストセラーは一字で説明出来るものばかり。単純な骨組みとなる物語の設計ほど困難。以下の6点を各。
 ・タイトル
 ・ウリ
 ・パターン
 ・世界観
 ・キャラクター
 ・テーマ







第五章 おわりに
    ~楽しくライトノベルを書こう!

以下は、「何となく書けない」への対処法が書かれた本。



以下の要因。

①情報過多
知識を得る事に夢中になっていて、活かす方向へ意識が向いていない。

②ネガティブなフィルター装置
ネガティブな考え方。

③フォローアップの欠如
習慣を打破する「変わりたい」という意思をフォローする仕組みが無い。

数少ない事を繰り返し実行するべき。著者は、基本として文章の丸写しを推奨する。文章修行の基本は、書き写す事。

習慣にするには、楽しむ事と、①決まった時間にやる②少しずつやる③続くように自分をフォローする事が大切。フォローするには、自分でグラフを作って達成感をかんじるのも良いし、自分に御褒美をあげる仕組みを作っても良い。

意気込みが強過ぎても良くないので、少しずつ継続する。

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