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しばらくは何もしない方が良い。

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強いもの

強いもの、揺るがないものが存在する事になっている。

強いものに従う。

それは、周囲との比較によって体現し、また、理によって神格化される。

戦い、敵を倒して欲求を満たす事を奨励する。

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あらゆる神話は、特定の民族、事物を肯定するように構成されており、それが思考の本質であると考える。

「強」は必ず存在する事になっており、認識の根幹となる。

「強」が周囲との比較によって把握されるのなら「弱」が必要になり、理によって認定されるなら構築された秩序が前提になる。

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ライトノベル「超」入門

読んだ本の感想。

新城カズマ著。2006年4月27日 初版第一刷発行。



ライトノベル:
キャラクターを素早く伝える方法としてイラスト等を意識し、キャラクターを把握して貰う事に特化した一手法。

第一章 ライトノベルは、どんな小説なのか?
1990年末までに、当時のパソコン通信大手である「ニフティサーブ」にて、「ライトノベル」という呼び方が誕生した。ニフティの、SFファンタジーフォーラムのシスオペである神北恵太氏の考案であるらしい。

ライトノベルの始まりは、1970年代末にソノラマ文庫やコバルト文庫等のレーベルが、アニメのようなイラストを用い始めた事にあり、1988年には角川スニーカー文庫や富士見ファンタジア文庫が誕生する。

ニフティの、SFファンタジーフォーラムでは、「若者向けの小説」を全て一纏めにする事に問題があるとし、ソノラマから富士見ファンタジアまでをカバーする「ライトノベル」という用語が作られた?

当時、ジュニア小説やジュブナイル、ヤングアダルト等の「若い読者向けの小説」を表す単語は存在していたが、イラストがアニメである事で既存のカテゴリーには収まらない新しい潮流とされた?

ジュブナイルやヤングアダルトは、英語圏での小説の分類方法であり、未成年向け物語文学の総称である。本来の意味は少年期で12歳~18歳を対象にした小説。

それらは『ライ麦畑でつかまえて』(J・D・サリンジャー著)のように「青春の悩み」をモチーフにしており、アニメのようなイラストが付いている小説というニュアンスは無かった。日本では「非日常の愉しみ」をモチーフにアニメのようなイラストが付く事になる。日欧の文化の違い。

ライトノベルは主な購買層が学生であるため、読み易さと低価格、刊行速度が速い事を特徴にしている。500円~600円程度の価格帯では250ページ~350ページ程度のページ数となり、その中で物語を展開するため、読み易くし、会話で人物を引き立てる。イラストで人物の外見が区別出来れば便利なのでイラストは必須になる。

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オタク文化やライトノベルの経験則では、革新的変化は最初に少女向け文化で発生し、その余波を10年後~20年後に少年向け文化が受容して変動する?

少女漫画で「恋愛もの」が本格的に開花したのは1960年代だが、その影響が1970年代末から1980年代初頭の少年漫画にあるとする。

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ライトノベルのレーベル区分は雑誌に知覚、連載が物語毎に分冊されている月刊誌のように考える事が出来る。文とイラストで綴られ、同時進行で連載されている物語。

著者の予測として、今後、ライトノベルの読者は青春小説を中心とした非ライトノベルと融合していく方向と、オタク文化内の約束事に特化していく方向の2つに分かれるとしている?

第二章 ライトノベルを読んでみよう
『スレイヤーズ!』が始まった1990年を狭義のライトノベル元年とする?アニメのようなイラストを大量に駆使した小説形式の確立。

以下の分水嶺があるとする。

『スレイヤーズ!』以前:
安彦良和に代表されるアニメ絵 + アニメ塗り

『スレイヤーズ!』以後:
あらいずみるいに代表されるアニメ絵 + アニメ塗り

アニメ塗りとは、セル画を塗るように、輪郭の中を単色で塗り潰し、立体感は影(単色よりも濃い別の単色)で表現する手法?

この変遷は、短期間で大量のイラストを、忙しいイラストレーターに描かせる必要から生じたものとし、主線を描く人と色を塗る人間が別であるという分業によるものとする?

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以下の3要素の影響。

①コミックマーケット
1990年代後半には、編集者が新しいイラストレーターを探すためにコミックマーケットやインターネットを利用するようになった?

②CG
1990年代後半からCG系のイラストが増えた。幾何学模様やメタリックな照り返しの多い緒方剛志の作品が読者を驚嘆させ、水彩画のような抒情的雰囲気をCGで描くようになる?

③美少女ゲーム
1990年代前半に発売された『卒業』、『同級生』等の影響?

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<キャラクター>
圧縮され類型化された登場人物の外見(イラスト)から物語全体を見る傾向。

架空の登場人物の内面を伴った行動様式とは異なる。幾人ものキャラクターが登場し、主人公との間で固定した関係 = 性格 = 出自 = 外見を担当する形式。

ゲームという方法が、近代的文学における登場人物をキャラクターに変えたとする。ゲームでは、複数の結末が最初から組み込まれており、「一本の曲線として表現される物語」ではなく、「複数の枝分かれする曲線の束として表現される物語」である。

複数の結末が等価であり、消費者の選択によって結末が変わり、やり直しも出来る。

近代文学の登場人物:
何かを選択し、決断する、内面や人格を持った人物

ゲームのキャラクター:
所作事や決め台詞の束

結末が複数あるという事は、キャラクターは実質的に葛藤も決断もしていない。若きウェルテルは自殺するかしないかの葛藤や決断で、内面がある事を証明するが、自殺する場合と自殺しない場合の複数の結末が等価で存在するのなら、葛藤や決断は存在しない。ありがちな状況の重ね合わせとして理解される。

近代文学的理解:
ウェルテルは自殺した人物

ゲーム的理解:
ウェルテルは、自殺しそうな人物型

さらに創り手と消費者の双方に共通理解を構築するために、キャラクターの性格を分かり易く外見や持ち物に対応させる = 記号化。

主要キャラクターの人数は、一つの物語の中で4人~7人くらいが良いとされる。3人では関係が3通りしかないが、4人なら関係が増える。7人~9人くらいには印象の壁があり受け手が混乱する。

第三章 「ライトノベルという手法」を考える
纏め直すと、ジュブナイルやヤングアダルトは、「大人が子供向けに書いた小説」であり、ライトノベルは「同世代感、同時代感、ライブ感を重要視した小説」とする。

キャラクターのイラストによって、キャラ意識から物語を眺める。

文字を経由すると物語中の登場人物を把握するのに2分~3分は必要だが、イラストならば瞬間的に理解出来る。

キャラクターを素早く伝える方法としてイラスト等を意識し、キャラクターを把握して貰う事に特化した一手法。テーマや哲学、人生観、整合性のあるストーリーは優先されない。

この手法は歌舞伎においても行われており、平和で暇のある時代に物語の消費者層が欲する事は同じなのかもしれない。

ドストエフスキーのキャラクターも、名前が語呂合わせだったり、性格設定が固有名詞であったり、性格 = 行動 = 外見という論理が使用されている?

第四章 ライトノベルのウソ、ホント
ライトノベルに会話が多い事について『三銃士』等も会話が多いとする。

他にはライトノベルは流行しているのか、子供に読ませて良いのかについての回答。

第五章 ライトノベルはどこにいくのか?
平和な社会で、読書人口が定着・拡大し、フィクションを楽しむ人々が増えた事がライトノベルを読む人間の増加に繋がる?

ライトノベルの未来は以下の3パターン?

①崩壊
増えすぎたライトノベルの点数が一気にオーバーシュートする。

②平衡
一旦はオーバーシュートするが、ギリギリのところで平衡する。

③成長
読者の購買力向上により市場が大きくなる。

ライトノベルは児童小説と一般小説の隙間を埋めたはずだったが、今ではオタクにはなりきれないが、オタク的素養を持っている読者層のための少し薄い物語 = ゼロジャンルが求められているのかもしれない。

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不老不死や無人化の課題

少しだけ考えた事。

①不老不死の課題
脳が老いる事にどのように対処するのか。老いるに連れて脳が萎縮し、機能が低下する事が予想される。何かを経験したり、刺激を受ける事が成長や老いに繋がるのであれば、人間の記憶量には上限があるかもしれない。

フィクションのように100年以上を若い感性のまま生きる事は出来ないのではないか?

クロマニヨン人の平均寿命は10代後半だった?縄文時代でも30歳くらいで普通の人間は死んでいたとすると、僕の現状は非常に不自然なのだと思う。

②無人化についての課題
多分、人工機械によって様々な労働が代替される可能性は低いと思う。人件費が無料になる代わりに、電気代等が増加する。

大量に機械を導入する事によって必要となるエネルギー資源を確保する手段が必要になる。

政治家や官僚、士業のように高付加価値で、且つ、ソウゾウセイやコミュニケーションノウリョクが必要な仕事ほど機械で容易に代替可能なように思える。そのためには社会構造を大幅に変革しなければならないが。

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今週から忙しくなると思う。

最近は、難しい事を考える事が出来なくなっていて、自分の中から色々な力が失われている事を実感している。

考える事が少なくなっているので、悩む事も少なくなっていて、このようにして死に近付いているのだと感じる。

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頭が痛い

今日は夕方まで寝ていた。

昨日、たくさん食べたから空腹になっていない。

生活のリズムが乱れていると思う。

バナナと林檎、レタスと豆乳を買ってきて夕食にした。

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チェスへの招待

読んだ本の感想。

ジェローム・モフラ著。2007年1月10日印刷。



第1章 ゲームの歴史、世界の歴史
Ⅰ 起源から19世紀まで
チャトゥランガ:
5世紀に北インドに登場。「4人の王」の意味で、64枡の盤面で4名で行う。各自がサイコロを振り、その結果によって動かす駒が決まる。王、騎士、僧、象、戦車、歩兵がおり、女王の駒は無い。

シャトゥラン:
6世紀にペルシャに登場?チャトゥランガの変種。サイコロが無くなり、2名で行うようになる。

⇒サイコロ(神の意志)の消失

チェス:
ウマイヤ朝のスペインを通じて、8世紀には欧州に伝わっていたが、社会一般に普及するのは10世紀。ポーンは下層民であり、ナイトに従属し、ナイトは領主に従属する中世の権力関係を表す?

⇒チェスは、中世社会における封建制度によって意味を持ったとする。現実世界の反映としてのゲーム

チェスというゲーム名は、「シャー・マット」(キングは死んだ)というアラブ語の勝利の叫びから来たとされる。

14世紀には、ルネサンス等による知的影響により、チェスは大きく変化する。ビショップは対角線を動き、クイーンはルークとビショップの動きを合わせ、ポーンは初手で2枡進むようになり、キャスリングの原型が出来た。

⇒動きが緩やかな中世のチェスとの訣別

18世紀には、イタリアの理論書が英語やフランス語に翻訳され、超攻撃的スタイルから合理的対局方法への変化が発生する。基本的原理から出発し、一連の指し手は総体の中に位置付けなければならないとする。啓蒙時代の理性の優位を主張する動き。

ゲームは共和国化され、8段目に着いたポーンが昇進出来るようになる。

Ⅱ 産業革命から1914~18年の第1次世界大戦まで
産業革命の影響により、チェスは宮廷での遊びや騎士の闘いではなくなった。工業のように合理化、組織化されるようになる。

以下のような標準化の波。

チェス盤と駒:
1835年にスタウントン型のチェス駒が創られた

ルール:
1860年に、『チェスの実践』が出版され、結果を数量化する等の生産性の物差しが出来た。引分けとなる対局に0.5点を与えるようになるのは、1867年

待ち時間:
1833年にサンタマンによる待ち時間を制限しようという提案。1852年には、時間制限のある最初の対局が行われた

組織:
1838年に「グランドマスター」という称号が使用されるようになり、個人の成績や国別の力を科学的に測定する事が課題となる。プレイヤーの実力は、他のプレイヤーとの比較によって測定され、19世紀はトーナメントの世紀となる

Ⅲ 1918年からこんにちまで
国際連盟創設の影響により?1924年に国際チェス連盟(FIDE)が15ヵ国の代表によって創設される。現在では、インターネットや女性化、新興国の台頭の影響があるとする。

第2章 チェスの世界
Ⅰ ゲームのやり方
ゲームを以下の4つに分類すると、チェスにはその全ての側面があるとする。

①アゴン(競争)
競争相手が同じ道具、同じ人数で相対する
②アレア(偶然)
ビンゴや籤等
③ミミクリー(模擬)
芝居や模倣
④イリンクス(眩暈)
センセーショナルな情感を主とするサーフィンやパラシュート降下等

チェスは対等のゲームであり、ポーンを動かす事無しに50手指されると引分けになるので有限のゲームでもある。

Ⅱ 大衆的活動、プロフェッショナル・スポーツ
チェスは学生と第3次産業の知的職業のゲームとされ、極めてコスモポリタンとする。中立で抽象的なチェスは社会的、政治的問題から切り離されている。

戦闘の儀式化、誤魔化しが不可能、審判不在により、少年にとってのチェスはルール以外に限界が無い、大人の主観的判断から逃れる事が出来る。

Ⅲ 簡単なルールのゲーム
チェスの目的は、相手のキングを攻撃から逃れられない状態に追い込む事である。攻撃された側が脅威に対してキングを防御出来なければゲームは終了になる。

デンマーク・チャンピオン、ベント・ラーセンと、世界チャンピオン、ボリス・スパスキーとの1970年に行われた対局の説明。

第3章 チェス、世界のゲーム
Ⅰ チェスを通じての人間
フロイトは、1925年にチェスの全体概念はエディプス・コンプレックスの投影としたらしい。

○駒の象徴性
キングは秩序の象徴性である。ゲームの中心であるキングは最も脆い駒であるが危険にさらしてはならない。

クイーンは絶対君主的で敵を殺害するために必要な力がある。

ポーンは子供を象徴しており、進むだけで昇進するまで後戻りや横に行く事が出来ない。成長の原則に縛りつけられている。さらに目前の駒を取れない唯一の駒であり、押し付けられた役割から逃れるように斜めに動いてしか敵の駒を取る事が出来ない。ポーンは昇進においてキング以外の駒になる事が出来る。父親の地位を奪う事は禁忌である。

ビショップとルークは男勝りの母の分身であり、ナイトは動物性と性倒錯の象徴(ラカン)とされる。

○ゲームの象徴
チェスの目的は、父の殺害、父を無力に追い込む事にあるとする。目的を追求する荒々しさは、プレイヤーが強くなるに連れて表面化しなくなる。

Ⅱ チェスと芸術
文学の素材としてのチェス。

○手ほどきの小説
自分の発見、変容。一連の出来事との対決。
ルイス・キャロルは、「鏡の国のアリス」でチェスを題材にしたとされる。

○冒険小説
相手に勝つために、状況が改善するように主導権を取ろうとする。出来事の連続。
「フラマン人のマスターの肖像画」(アルトゥーロ・ペレス・レベルテ著)。

○テーマ小説
ゲームを通しての極限的描写。ゆっくりした崩壊の理解。
「ディフェンス」(ウラジミール・ナボコフ著)、「マーフィ」(サミュエル・ベケット著)。

○象徴的な小説
メカニズムを理解し、象徴を理解する。
「マスターと蠍」(パトリック・セリ著)。

○謎の小説
問題を解く。指し手は可能であり、規則に合っているか否か。
「4人」(アガサ・クリスティー著)、「僧正殺人事件」(ヴァン・ダイン著)、「高い窓」(レイモンド・チャンドラー著)。

○構造による小説
象徴的な駒を動かして相手に勝つ。
「駒さばき」(ウィリアム・フォークナー著)。「盤面の敵」(エラリー・クイーン著)、「フィリドールの盤面」(ルネ=ヴィクトール・ピレス著)、「チェス盤の町」(ジョン・プラナー著)、「人生、その使用法」(ジョルジュ・ペレック著)。

Ⅲ チェスを通してみた社会
チェスは叡智の表現とされるが、自己と対決し乗り越える中での叡智である。

チェスは貴族の遊戯であり厳密な社会階級を前面に出している。しかし、ゲームの通常の進行ではキングは無能力であり、キングの防御を目的とする強制力を際立たせる。全体の成功のために個を犠牲にする必要。

軍隊の概念のモデルとしては、以下の3つの時代?

①マテリアルを追及するロマン主義
駒の損失と時間、空間を交換するギャンビットの隆盛。

②公式化
一般原理を解析する。キングを安全地帯に置き、駒を速く展開して中央を占領する。

③防御
防御が絶対的に必要とする。塹壕戦の時代との類似。

現代では、核が局地戦やテロリズムを制止出来ない再編成の世界にあって、碁の影響があるとする。チェス盤上の空間を占領する事は束縛、責任を生じ敗北の原因となる。占領よりも操作する方が良く、決定的な点(橋、道路)に集中する。最大限の空間を最小限の駒で操作する事を目指す。

碁ではポーン(石)が全て同じであり、重兵器よりも軽兵器を好む事を示唆するのかもしれない。駒自身の価値よりも、局面での価値の方が重要。

現代の戦争においては、敵組織の指導者を殺害した後も戦闘は継続するため、チェス戦略の限界が感じられる。チェスにおいては碁のイデオロギーと同化し、対局者の破壊だけでなく、共生を知る事になるのかもしれない。

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人工知能がヒトラーを礼賛 MSが実験を中止

以下は、「哲学ニュースnwk」の『人工知能がヒトラーを礼賛 米マイクロソフトが急遽実験を中止』の記事へのリンク。

http://blog.livedoor.jp/nwknews/archives/5026797.html

インターネット上で一般人と会話しながら学習する人工知能「Tay(テイ)」を2016年3月23日に短文投稿サイトのtwitter上にて運用したところ、差別的発言を学習してしまい、2016年3月24日は運用を停止してしまったらしい。

インターネット上の掲示板では、上記について様々な意見が出ていて、人工知能が学習を続けた結果、人間?を憎悪するようになる可能性が示唆されていた。

無矛盾で合理的、手軽に操作可能な世界観を煎じ詰めていくと、社会の一般倫理では許容し難い哲学が生じる。では、現実世界における倫理感が確固としており、絶対正義かというとそうでもない。

倫理観は流動的である。

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読んだ本から。

20世紀末において、数学者トーマス・C・ヘイルズは、それまで400年以上に渡って未解決であったケプラー予想を解決し、論文を投稿した。

しかし、証明が複雑に過ぎ、人間による検証が不可能となる事態が生じた。1998年に『アナルズ・オブ・マセマティクス』が選出した12人の査読者達が4年後に提出したレポートでは、99%は証明が正しいと確信しているが、完全には正しいと言い切れないとされた。

そこで、トーマス・C・ヘイルズは2003年にフライスペック計画を立ち上げた。計算機械による数学理論の証明(Isabelle、HOL Light)。2014年8月10日に計画完了がアナウンスされ、ケプラー予想の形式的証明が得られた。

プログラムの正確性を保証するため、証明支援系プログラムHOL Lightの論理的コアは400行程度であり、人間によって十分にチェック可能な量となっている。

人間によって正確性を確認出来るコンピュータプログラムによって、人間では正確性を確認出来ない数学理論の形式的証明が得られた事になる。

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現在の自動定理証明システムは、多くの原理を機械的に証明できるが、それは初等的命題に限られるとしている。

以下は、計算機械による数学理論証明における課題?良く解らない。

・量子化除去
・不完全性現象発生
・数学的帰納法
・包括原理

帰納法の端緒となる文作成、包括原理を用いた集合作成が計算機械には困難であるらしい。

数学世界における現状は、計算機械が人間の数学手法を学んでいる段階にあるとする。人間が計算機械によって数学理論を証明する毎に構造化された情報が蓄積されていく。

計算機械による知性構築は未だに途上段階にある。

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色々と上手くいかない

謙虚になれないと思っている。

もうしばらく静養期間としたい。

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精神的に弱っている

他人の悪口を聴いていると気が滅入ってしまう。

色々と考える事が億劫になっている。

しばらくは何もしないでいたい。

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物語を生きている

今日、考えた事。

現実をそのままに捉える事は出来ないとしてみる。

以下は、「加害者は変われるか?」の記事へのリンク。

http://nonono7.blog12.fc2.com/blog-entry-1915.html

加害者の主張として、以下のような物語があるとする。

「自らの暴力には理由があり、その理由は被害者にある、自分は我慢してきた」

上記の物語は有り触れたものであるが、正義の根幹を成すものである。

正義は承認された暴力としてみる。だから、誰か自分よりも弱い人間を虐待し、それが多勢から承認された場合、正義となる事が出来る。

自らよりも強い存在は打ち倒す事が出来ないため、悪として適切でない。

以下は、「責任という虚構」の記事へのリンク。

http://nonono7.blog12.fc2.com/blog-entry-1931.html

秩序が乱れた場合、その象徴を破壊する事で秩序を回復させる事が出来る?

それは物語の一形態である。因果関係 = 物語は人間の本性に根差しており、「異常事態 = 結果」には、「倒されるべき悪 = 原因」が必要となる。

人間の生活が変化する以上、悪は必要である。

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<現在の思考的課題>
◎悪の根源
世界は善意で満ちているという前提以外を人間は許容出来ないとしてみる。おそらく、それは正しい。ならば、人間は悪の誕生をどのように因果関係にて把握するのか?

善意しか存在しない世界から悪意が誕生する理由は何か?

あらゆるフィクションの中でも「悪」が誕生する理由を説明する事は困難であるように思える。

どのような悪人にも幼少期があったはずで、生まれた時から邪悪な存在というものを人間の論理構造にて仮定する事は困難。養育者に問題があったとしても、その養育者にも幼少期があったはず。

多くのフィクションでは、悪は最初から悪として登場しており、その根源が説明されたとしても、遡って原因を追究する事はされない。

◎役割分担
ほとんどのフィクションは、同じ役割を担った人物が登場するように思える。

どのような小説、漫画、映画、ETCも同種の人物達によるせめぎ合いが記述されており、おそらくは現実の人間関係の把握も同様に行われていると思われる。

階層があり、結び付きがある。

そうなのだ。全ての人間は、理解していない他者を理解している。役割を割り振っている。それは自らの内面を投影したものであり、現実はそれに合わせて改竄される。

以下は、役割について。

・神
許容する存在。絶対に怒らない。全てを許す事になる。奉仕欲求。物語中で虐待の対象となる。

・常識の体現者
社会通念を喧伝する。一般的にな善悪を告げる。本人の思惑を超えた社会全体の意志を守るべきものとして順守させようとする。

・利己の怪物
常識の体現者と対立する存在。欲望のままに生きようとするが、それは周囲の人間の欲望を代替するものである。

⇒高確率で、利己心をアピールしている怪物の行動動機が、周囲からの承認欲求である事が明らかになる

・犠牲者 = 悪
奪われる存在。適当に弱く、痛めつけるべき象徴して配置される。本当に強い存在は、悪には適さない。倒す事が出来ないからだ。

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多くの物語は、常識と利己心の鬩ぎ合いによって成立しているとしてみる。物語の創造主は、一方では常識からの解放を願い、他方では社会通念による保護を望む。

それは相反する願望であり、神からの赦しを獲得し、犠牲者たる悪を生贄にする事で物語は完結する。

そして、王の存在をどのように考えるべきか?

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繰り返し

毎日のルーティンが出来上がっていて、退屈を感じている。

判断したり考える必要が全く無い状態は、それはそれで苦痛ではある。

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来月に、大量の出費をするかもしれない。どうなるかは一か月後の状況次第だと思う。

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小林泰三先生の本を読んだ

今日は、小林泰三先生の本を何冊か読んだ。

以下は、「やる夫RSS+インデックス」の『やる夫は酔歩する男のようです』の記事へのリンク。

http://rss.r401.net/yaruo/site_list/archive_list/3192

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人間が構築する物語には、一定の法則があるとしてみる。

<等価交換の法則>
何かを獲得するためには、何かを犠牲にしなくてはならない。

<対称性の法則>
善悪や美醜、地位や富貴等について、対等である事が望ましいとしてみる。物語の一つのパターンとして、最上位の存在と最下位の存在が等しくなる事がある。

最下位の存在に価値がある事を記述するには、最上位の存在による承認が必要であるが、承認を記述する毎に両者が対等になっていき、やがては価値がある事を記述不可能になる。

様々な作品のターニングポイントは、最下位であるはずの存在の価値を記述困難になった時に訪れるとしてみる。

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2016年の投機取引において短期売買で富を築く場合、人工知能が一つのテーマになるという意見がある。

特にディープ・ラーニングに関連する分野には様々な思惑が絡み、バブル化を見込んだ動きがあるのだとか。

ディープ・ラーニングが評価される切っ掛けの一つは、囲碁において人間の名人に勝利した事にあり、最上位の存在を踏み台にして価値が承認された事になる。

バブル物語のターニングポイントは、踏み台にすべき最上位を見い出せなくなった時に訪れると思うがどうだろう?

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明日が休日である事が嬉しい

明日、会社に行かなくて良い事が嬉しい。

本ばっかり読んでいて一日が終わるんだと思う。

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アナロジー思考

読んだ本の感想。

細谷功著。2011年8月11日 発行。



第1章 アナロジーとは何か、なぜ重要なのか
アナロジー:
類推。2つの構造の比例関係を利用した思考法。類似事象から推し量る事。言語表現におけるアナロジーは隠喩である。

以下の3つの目的。

①自分の理解
既に体験した事と新しい事を比較し、類似性から理解する。

②他人への説明
例え話を用いた説明。

③新しい発想を生み出す
直接的、間接的知識を別領域に応用する。

○鞄と予算管理の例
以下の事例を「鞄」を具体例として理解する。

・部単位で大まかに管理していた予算を、チーム単位(部配下の課配下の管理単位)で管理する事による影響

⇒内部に区切りが無い鞄から、内部に多数の区切りが在る鞄に持ち替えた場合に准えて理解する

すると、以下のように理解が可能になる。

長所:用途別に目的が明確化可能となる
短所:運用の柔軟性が低下する

予算管理を小分けすると、予算の用途が明確化する反面、予算使用方法の融通が利かなくなる。鞄が小分けに向いている状況を考慮すると、予算目的が明確な成熟した組織や、可視性が必要な公開企業に向いていると推測可能。

第2章 アナロジーのメカニズムを解明する
アナロジーは、演繹的推論や帰納的推論とは異なるアブダクション(仮説的推論)の一つである。



○分析的推論
論理思考を代表する演繹的推論。

○拡張的推論
経験を基礎にした知識から新しい拡張を行う。
 ・帰納的推論(経験から一般化)
 ・アブダクション(仮説から理論を発案) 

以下の4つのステップ。

①対象領域(ターゲット)における課題の設定
問題解決の対象となる領域における課題設定。課題を抽象化して特徴を掴む。

②ベース領域の選択
アナロジーの源となるベース領域の選定。対象領域と離れているほど斬新な思想が生まれる。

③ベースからターゲットへのマッピング
ベース領域から対象領域への対応要素をマッピングする事で知見を得る。

④評価・選択
評価・検証し、課題を修正する。再度ステップを繰り返す事もある。

***************

アナロジーの具体例はインターネット世界において頻繁に見られる。リアルからバーチャルへのアナロジー。使用者に「直観的」に使い勝手が良いインターフェース。

リアルとバーチャルの関係をさらに一般化すると、人間の精神世界を物理的表現に置き換えて理解する事例になる。隠喩は比喩表現の一種であるが、「頭が固い」、「流行を追いかける」、「温かいもてなし」等の表現は、物理的世界と精神的世界の類似性に由来している。

そして、アイデア発想のためのアナロジーでは、進んだ世界から遅れている世界へのアナロジーが有効である。規制緩和が進んでいる業界から、寄生に守られた業界へのアイデアの輸出入等。

ある世界で既知の事を利用して、他の世界での未知に対応する。

第3章 アナロジーの基本は「構造的類似点」を探すこと
アナロジー思考の基本は、複数の世界での共通点を探す事である。

類似には、以下があるとする。アナロジーの対象となるのは②である。

①表面的類似
複数事象の属性に関する類似。単独の対象物の見た目が似ている等。同音異義語等も表面的類似の一種。

②構造的類似
複数事象の関係性に関する類似。対象物相互間に存在する関係性が似ている等。







関係/構造には基本パターンがある。

○対称型(両者が対等な関係)
 ・並列関係
 ・対立関係
 ・相互因果関係(鶏と卵等)

○非対称型(両者が非対等な関係)
 ・因果関係
 ・順序関係
 ・大小関係

上記のような関係の応用が「構造」である。2者間の関係を拡張した3者以上の関係を「構造」とする。

第4章 アナロジーに必要な抽象化思考力
構造的類似を見つけるには、一般化やモデル化による「抽象化思考力」が必須である。

抽象化には、以下の3つの側面が考えられる。

①一般化
個別の具体例を上位の概念に包括する一般的言語に置き換える。亀 → 両生類 → 動物 → 生物等。

②単純化(モデル化)
複雑な事象の内、当該目的に合致した部分のみ特徴を取り出す。

③構造化
個別の具体的事象間の関係や構造を明らかにする。

抽象度が上がるほど、離れた領域を比較可能。

以下は、アナロジーを適切に用いるための共通点を見い出すための注意事項。

・共通点が対象領域での目的に合致している事
・共通点が適切な抽象レベルにある事
・相違点も考慮する事

電子書籍の将来像を考える上では、音楽配信が参考になるが、構造的類似点と相違点を考慮し、それが変化を齎す上での本質的影響ポイントになるかを考慮しなくてはならない。

**************

以下は、抽象化思考が得意な人間の思考パターン。

①図解して単純に表現する
図解の本質とは、抽象化によって表面的属性を切り捨て、関係や構造を明確化する事である。

②極論し、二項対立で考える
極論とは、特定の一点だけを切り出して議論する事である。極論を発展させたのが二項対立 = 物事を対立する概念に分離して議論を進める方法。特徴を明確に際立たせるため、論点が明確になり易い。

③格言好き
汎用性の高い抽象的文章を好む。

④例え話が適格
例え話はアナロジーの派生である。

⑤似顔絵や綽名をつけるのが上手い

⑥美しさに拘る
抽象度レベルでの美 = 構造の単純性や例外の少なさに拘る。

⑦飽きっぽく話が飛ぶ
表面上の具体性だけ見ると異なっている事が、抽象度を上げると似ている事がある。

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抽象化思考と具体化思考は対立する事があるとする。抽象度の高い表現は、一般に難解とされ、理解され難く感情に訴えない短所がある。具体的事象を抽象化し、それを別の形で具体化する往還運動が必要。

抽象は問題を解決する思考であり、問題を生み出す力は無い。

抽象度が上がるほどに全ての問題が同一に認識されるが、具体的事象を様々なレベルで階層的に考える思考回路が必要としている?

第5章 科学やビジネスに応用されるアナロジー
アナロジーが活用されてきたのは科学の分野であるが、ビジネスにおいても構造的に似ている業界から学ぶ事がある。そうした学びは、歴史や個人においても活用可能。



機械や電気、水力等において、一つの世界での公式が他の世界でも成り立つ事がある。扱う対象物が異なっても、潜在的基本構造は同一原理から成っており、個別に考えなくても基本原理は単純で、対象物によって派生が分かれるとする。

<ビジネスや歴史への応用>
以下は、「電力の歴史的影響、情報処理産業への類推」の記事へのリンク。

http://nonono7.blog12.fc2.com/blog-entry-2007.html

「クラウド化する世界」では、インターネットを大きな構造として、電力との比較によって将来を予測している。共通点として、黎明期においては需要家が個別に設備を用意していたが、技術革新等によって全ての需要を満たす巨大設備が誕生する。相違点は、アプリケーション提供者が電力では利用者であるのに対し、インターネットではサービスも提供側が提供し得る事がある?

以下は、「21世紀の歴史」の記事へのリンク。

http://nonono7.blog12.fc2.com/blog-entry-703.html

人間の歴史において、宗教家、軍人、商人という三大権力者が代わる代わる富を支配する「最大政治秩序の繰り返し」という構造を抽出したとする。

以下は、「フリーエージェント社会の到来」の記事へのリンク。

http://nonono7.blog12.fc2.com/blog-entry-777.html

個人と組織の相対的関係を構造として、巨大生産手段が不要となった構造的変化により、従来の個人が組織に忠誠を誓う代わりに安定を得る単純な取引が崩壊しつつあるとしている?

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組織とは、個人の感情ではなくマクロ的には論理に従って動くものとする。経営学では、企業という組織を論理的に説明する。

個人には体系立って戦略や管理が考えてこられず、理屈で説明出来る対象ではないとされてきたが、組織論を個人に応用出来る可能性があるとする。企業の成長戦略を個人の成長戦略に流用する等。

第6章 アナロジー思考力を鍛えるために
新しいアイデアを生み出すには、①多様な知識と経験、②アナロジーの力が必要とする。

自らの経験を整理するように自己訓練し、様々な事象に応用すべき?

構造を見抜く訓練には、パズルが有効?関係性や構造を見抜く基礎動作のイメージ習得。



様々な事象を司る基本原理は限られており、それを単純化された形式としてパズルで学ぶとする。







パズルを現実の構造を見抜くためにも活用するべき?

また、抽象化思考力を鍛えるには、即効性の無い読書も有効であるとする。抽象度が高い本は抽象度が高く、具体的で直接役立つものにばかり触れていると理解する能力が衰えるとする?

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アナロジーは状況証拠であって物的証拠ではない。論理的演繹でない分、アナロジーは詭弁と紙一重である。アナロジーが詭弁に用いられる例は、必要以上に一般化が行われているか、抽出された共通点が推論しようとしている内容と関係性が薄いという誤りを犯している場合である。

アナロジー発想は、大胆な仮説を立てるには有効であるが、検証する別手段が必要となる。さらに、アナロジーは誰もが未経験である全く新しい世界には通用し難い欠点がある。



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20世紀中頃に、ブルバキ(擬人化された数学集団)によって確立された数学的構造の成立や発展過程を読み物風に解説しているらしい。





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ドン・ホセはカルメンの浮気を希求していたのでは

インターネット上の記事からのコピペ。

命題:ドン・ホセはカルメンの浮気をむしろ希求していたのでは

以下は、『『大きな物語が終わった』というのは大きな物語ではない』の記事へのリンク。

http://nonono7.blog12.fc2.com/blog-entry-1687.html

以下は、Wikipediaの「カルメン」の記事へのリンク。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AB%E3%83%AB%E3%83%A1%E3%83%B3

恋愛 = 人間の欲 = 心変わり

人間を信じる事には強さが必要であり、弱い人間同士の繋がりは自己欺瞞である。愛情を追及した先にある相互の対等性は自己欺瞞の解消であり、別離の原因となる。自分が相手を好きでいても、相手から好かれるためには対等の関係にならなくてはならない。

「相手が弱者だから」、「相手には自分以外に誰もいないから」、という消極的な理由ではなくて、自分でなくてはならない理由が必要。

対等でない関係においては、優位にある側が偶像化されていき、目に見える価値観で測定されない故の不安がある。不安を解消するには対等の関係を結び直すしかない?

ありのままの自分が好かれたいという願望と、現実の自分に対する劣等感がバランスしている状態は心理的負荷が大きく、どこかで関係を解消したがっている。

他者という対立軸を認め、相手への欲を覚えた先に愛情があると考える。それは別離に至る過程であり、無垢な状態にあった人間が、欲を覚えて巣立っていく。自分が受け取る側から、与える側になる事が出来ると実感する事で、別の役割を担える別の人間を求めるようになる。

自らが「選べる立場」だと自覚している事が、強い愛情の前提であるならば、強く愛される事は裏切られる事を前提にしているのかもしれない。

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陽転じて陰となり、陰転じて陽となる

上手く纏まらない事。

陽 = 啓蒙とする。

曖昧で良く分からない事を定式化して、説明可能にする。難しい事を簡単に出来るようにする。

陽の働きが活発化すると、様々な事象が明るみに出され、あらゆる事柄を操作出来るようになる。

そうした状況で優位にあるのは、陰の働きであるとする。

知識や経験を積み重ねた既知である事の優位。それは全てを知ろうと試みる陽 = 啓蒙の働きとは真逆の陰であるとする。

陰は陽によって定式化された言説を飲み込み、自らの力に変換する。

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未開拓な分野において、初期に活躍するのは新発見を成し遂げる人物 = 陽であるとする。発見された事実が積み重なってくると、事実を記憶する人物 = 陰に有利な環境が訪れる。

そして、陰によって曖昧が強まると再び陽に有利な状況が訪れる。

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情報技術の発達は、人間業務の単純化による費用逓減効果があるとしてみる。

誰もが活用出来る情報技術の普及は、差別化困難による競争激化を生むと仮定する。

競争に打ち勝とうとする行為が複雑化の原因になるのなら、単純が複雑に転じ、さらに単純 - 複雑 - 単純 - 複雑の往還を繰り返し続ける事になる。

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人間の人生においては、そうした変転は観測されない気がする。

幼年期においては「比」が強く意識され、他者との比較により自らを意識する。

年齢を積み重ねるに連れて「応」による制約が人間を呪縛するようになり、位階を望むようになる。

生きていく事は死んでいく事である。

「自己」という概念を外せば、陰陽の変転は生においても発生しているのかもしれない。

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相談事へのアドバイス

色々とアドバイスをされる。

一人で考え込んでいると悪い方向にしか考えられないと言われる。

①上司や産業医との相談
相談内容は何でも良い?配置転換や仕事上の悩み等。

②ビジネススクール
人間関係において会社に依存し過ぎる事は良くない。

仮想世界上に自分の居場所を作る目途は立っていない。会社にいつまでも寄生しているわけにはいかないけれど、焦るのも良くないと思う。何もしていない自分がいる。

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相変わらず気分が優れないけれど、今日、若しかしたら自分は天才かもしれないと思う事があった。トータルで200万円超の利益?

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コピーキャット

読んだ本の感想。

オーデッド・シェンカー著。2013年2月21日 発行。



イモベーション = イノベーション(革新) + イミテーション(模倣)

第1章 繁栄するコピーキャットたち
著者が重要なイノベーションについて調査すると、48のイノベーションの内、34が調査時点で模倣されていた。ブランド模倣率は80%を超えており、模倣はイノベーションと同程度に重要である。

模倣のペースは加速している。1877年~1930年に模倣された製品が広まる期間は平均23.1年だったが、1930年~1939年には9.6年になり、1940以降は4.9年になった。模倣のラグは1961年には20年だったが、1981年には4年になり、1985年には1年~1.5年に短縮している。

模倣者は、イノベーターが開拓した市場に無料乗りする事が出来る。1948年~2001年に生み出されたイノベーションでは、イノベーターは自らが起こしたイノベーションの現在価値の2.2%しか獲得していないとする調査がある。

生産性を向上させるのは改良であり、模倣者の費用はイノベーターの60%~75%程度ですむ。

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卓越した模倣企業は、イノベーターとして知られている事が多い。ウォルマート、IBM、アップル等。こうした企業を「イモベーター」と呼ぶ。

模倣はイノベーションを補完する。

第2章 模倣の科学と技法
模倣は、繁栄するための習性を獲得する手段である。

模倣は知性を要求される複雑で創造的行為であり、対象を深く理解する必要がある。人間以外の動物は、擬態、刷込み、感染という単純な模倣しか出来ない。

真の模倣には、複雑な行動を要素に分解して組み立てる能力が必要である。受容 → 理解 → 類似した行為への変換。

しかしながら、経営学者は模倣を幼稚な学習と決め付けており、「創造的模倣」が不当に低く評価されているとする。

第3章 模倣の時代
グローバル化が進んだ現代は、起業は競争圧力から逃れる事が出来ない。

知識が形式知化、標準化され、技術革新のペースが速く、人材交流も活発であるため、模倣が盛んに行われるようになっている。新規参入者は資本や知識不足を補うために模倣に多くを頼る。

<知識の形式知化>
分散している断片的知識を体系化して、統一された形式に変換する事。その結果として、知識がコモディティ化して、売買や複製が容易になった。

形式知化された情報は簡単に貯蔵、検索、利用、移転が出来る。模倣を未然に防ぐ暗黙知まで形式知化される事で、システムの系統化、標準化が進むほど他社の追随が容易になる。

<模倣の経路>
以下による模倣の機会
 ・提携
 ・社員の移動
 ・イミテーションクラスター
  産業プレイヤーを支える産業の集積

第4章 偉大なる模倣者たち
成功している模倣企業は、因果関係を解明し、対応付けの問題を解決している。失敗している模倣企業は自社の既存構造と模倣対象を併存させようとして相容れない構造を結合させようとする。

<サウスウエスト航空>
格安航空会社として初めて商業的成功を収めた。同社を模倣しようとして大手航空会社が安値での顧客開拓を実施しようとしたが、労働協約の縛りや既存システムへの投資との兼ね合いの問題があった。
教訓として、格安航空部門を別会社として独立性を高め、独自ブランドを確立させるべきだったとする?

特にサウスウエスト航空の人材を模倣する事が困難であったとする。不可知の事柄を模倣するには構造への理解が不可欠。

第5章 模倣の能力とプロセス
模倣されない事に集中するのでなく、他者から学ぶ事に集中すべき。

以下の6つの模倣能力

①模倣の心構えを万全とする
模倣をイノベーションのように高く評価する。

②模倣対象を参照する
模倣価値のある対象を特定する。
 ・強制的同型化(圧力による同化)
 ・模倣的同型化(成功を真似る)
 ・規範的同型化(標準に従う)

成功すると模倣対象を探索しなくなり、画一的で単純極まりない視野に陥りがちとする。大域検索の必要性。

③情報を探索、標定、選択する
模倣対象の可能性を見極めて選択する。

④対象の脈絡を理解し適用
関連性のある環境要因を特定し、模倣を状況に応じて適用する。

⑤対象に深く潜り込む
相関関係を分析するだけでなく、複雑な因果関係を把握する。

⑥模倣を実践
模倣要素を素早く吸収して実務に落とし込む。

第6章 模倣という戦略
他社の事例を複雑な要素を含めて正確に複製する事は不可能かもしれないが、形式知化された側面を真似てオリジナルを凌駕する事は可能とする。

以下の5つの問い。

①どこを模倣するか(対象となる業界や領域)
②何を模倣するか(製品、過程、ビジネスモデル等)
模倣対象を拡大し過ぎると、前提や相互関係の検証が不十分になる。
③だれを模倣するか(構造の背景となる本質)
④いつ模倣するか
 ・ファストセカンド(迅速な二番手)
  パイオニアに追随する
 ・カム・フロム・ビハインド(後発追撃者)
  強力な差別化要因を使用して追撃する
 ・パイオニアインポーター
  異なる国や産業に参入する
⑤どのように模倣するか

模倣対象の構造を既存システムに埋め込もうとすると、新組織が既存組織と切り離されていない限り失敗し易い。異なる事業を一つの基盤で運営する複雑性は失敗の原因となる。

第7章 イモベーション成功条件
以下は模倣に対する防御。

①因果関係を曖昧にする
企業文化等、知識と能力との結び付きが曖昧な優位点。

②関係ネットワーク
社内外の関係者の複雑なネットワーク。

③卓越性の誇示やスイッチングコスト
模倣者が質の卓越に対抗して低価格で差別化する可能性がある。

④補完的資源
特殊な製造方法、独占供給、流通チャネル等。

⑤マーケティング
ブランド価値等。

**********************

以下は、イモンベーションを成功させる10カ条。

①車輪の再発明はするな
既にある物や使い道のほとんど無いもにに膨大な資源と労力を費やさない。

②模倣を熱狂に変えろ
模倣を正当に評価して報酬を与える。

③類人猿に倣え
類人猿が繁栄したのは模倣能力によるものとする。

④すぐに頭に思い浮かべるものを集めるな
局所検索でなく、大域検索をする。

⑤物事の脈絡を読み取れ
特定環境で成功している事が、別環境で成功するとは限らない。

⑥ピースを正しく合わせろ
オリジナルとコピーの両方の個々の要素が持つ役割を明らかにする徹底的な分析。

⑦タイミングが全てでないと心得よ
どこの、誰の、何を、どのように模倣するかに答えを出す。

⑧より価値の高い新製品を作れ
費用対効果の高い戦略。

⑨攻撃して防御せよ
模倣を効果的に阻止する。

⑩イノベートして、イミテートして、イモベートせよ
模倣とイノベーションの融合。

****************

模倣は、代理学習、観察学習と呼ばれる学習形態に等しいとされる。多様な観察を通じて他者の成功や失敗から幅広く学ぶ。一方で、自らの体験でないので学びの深さに限りがある。表面的な真似に終始して本質を見誤ったり、脈絡を無視して変な模倣をしてしまったりする。

そのため経験学習による補完が必要になる。経験によって観察の質を向上させる。

イノベーションは謙虚な模倣から始まる。

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正しい事と要請される事

上手く纏まらない事。

思想には以下の2つがあるとしてみる。

①正しい事
②正しいと望まれる事

天国や地獄、妖怪や善悪は、それが実在する事が重要なのでなく、実在を望む要請がある事が重要なのだと思う。

要請する主体は「意志」ではなく「構造」であり、社会や生物学的特性によって実体が規定されるのだと思う。

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障害者の多い職場にいる

職場の同僚が一人退社するかもしれない。

精神的に不安定になっている同僚が三人いる。

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<加害者になってしまったら>

今日、考えた事。加害者になったり、後ろめたい事があった場合、簡単に出来る解決策が他の誰かを非難する事だと思う。負の付け替えと呼んでみる。

これは日常的に様々な場所で発生しており、仕事を怠けている人間は自分よりも弱い人間の怠惰を批判する。それが周囲の人間から承認された場合、批判した当人は安全な場所に逃げる事が出来る。

人間の認知形式は因果関係を好み、結果に対しては原因が求められる。

現実は複雑であり、上手く表現出来ないものであるが、誰かを悪者にして非難すれば、前向きに対処しているようにアピールする事が出来る。

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しばらく前に職場で他人の悪口を言ってみた。

誰かを悪く言うと簡単に味方を作る事が出来る。

怖い事だと思う。

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寿命100歳以上の世界

読んだ本の感想。

ソニア・アリソン著。2013年11月10日 初版発行。



百年法の著者が逃げてしまった問題について考える本だと思う。

以下は、「百年法」の記事へのリンク。

http://nonono7.blog12.fc2.com/blog-entry-2036.html

第1章 人類の永遠の希求
    ―若返りの泉を追い求めて

古代神話から近代の科学に至るまでの不老長寿を求めた人々について。

死の概念は大きな不安を生む。以下の解決策。

①死を自己責任として運命を甘受する
②長寿は恐ろしい災厄を呼び起こすと想像する
③健康寿命を延ばす試みをする

第2章 科学技術の進歩で人間の寿命はどう延びるか
平均寿命は延び続けている。クロマニヨン人がいた紀元前3万3000年頃の平均寿命は18歳程度であり、ルネサンス時代は30歳程度、1850年頃には43歳くらいになっている。

2006年に実施された全米長期ケア調査によると、米国の老年層における慢性障害の発生件数は過去20年間に渡って急速に減少しているとする。

本章では、科学技術による老化制御等について記述されているけれど、見解は大きく変わっていると思う。

第3章 自然界と長寿革命
本書では平均寿命が150歳となる社会を想定する?

シカゴ大学 レオニード・ガブリロフ、ナタリア、ガブリロバがスウェーデンの人口についてシミュレートしたところ、完全に老化を食い止めて、人間が死ななくなったとしても、スウェーデンの人口は100年間で22%の増加に留まると予測した。

平均寿命の延びが無ければ、スウェーデンの人口は、2005年に900万人程度だったのが、その後の100年間で600万人程度まで減少する。

人口増加の原動力は出生数増加から来ており、人口置換水準に達しない出生率の国家では、不老による人口爆発の問題は発生しないとする。

そして、人々が豊かになるに連れて環境保護への関心も高まると考える。一人当たりの平均年間所得が950ドルで平均寿命63歳のインドと、一人当たりの平均年間所得が4万2740ドルで平均寿命79歳の英国では、同規模の埋め立て地でもインドの方が年間に運び込まれる塵が2倍であり毒性も高い。

第4章 長寿は是か非か、意見の対立
    ―長生きしても、よりよい人生を送れるか

長寿に関する道徳的問題について。
以下の意見。

①関心と関与を失う
長い人生において退屈や無目的が生じるという不安

②真剣と志を失う
短命だからこそ、人生は重要であるという主張

③美徳と高潔を失う
迫り来る死が人間を高潔にするという主張

⇒確かにどの主張も下らない。著者は、人々を健康にする企てを邪魔する事は道徳的に間違っていると主張する







マイケル・サンデルの主張によると、自己責任の風潮が広まれば、健康な人々が不健康な人々を助ける意欲が低下するとする。それは保険制度崩壊の危機を具体例とする。



ジョナサン・ワイヤーの主張として、寿命延長 = 独裁者による長期支配の可能性があるとする。著者は、悪人が長生きしてはならないから、善人も長生きしてはならないという主張は間違っているとしている?



遺伝子工学によって異なる型の人間が登場すれば争いが発生するという説がある。著者も寿命延長技術が富裕層のみに普及する状況を危惧している?政府による管理の代わりに、市場と情報経路を開放する策を採用するべきとしている。

第5章 家族が変わる
長寿による家族形態の変化について。

現状では、女性のほとんどは50歳で生殖能力を無くす。

米国疾病対策予防センターによると、米国における出産年齢は着実に上昇しており、1970年に21.4歳だったのが、2006年には25歳になっている。35歳以上で初産を経験した女性は1970年から2006年で約8倍になっている。

結婚年齢も上昇しており、キャリアを積み上げてから結婚しようとする人が増えている。

現代でも平均寿命の延びは青年でも大人でもない時期を生み出し、教育を受けて自分の関心を知る機会が増えている。長寿化はさらなる選択肢増加を生み出し、ライフスタイルが多様化するはずである。

ノルウェー統計局の調査によると、1906年から2002年の間で夫婦間の歳の差の平均値は3.5歳で大きく増えていないが、歳の差婚は増加している。1996年に10歳以上若い妻がいる人は全男性の6%だったが、2002年には12%になっている。同期間に10歳以上若い夫を持つ人は全女性の1%から3%に変化した。

長寿は特定の記憶を共有する人の割合を減らし、家族間でも考え方が離れる可能性があるとする。

第6章 長寿社会の金銭的恩恵は?
長寿と経済の関係について。

健康と富の間には正の相関関係があるとする。

ハーバード大学 デイビッド・ブルーム、クイーンズ大学 デイビッド・カニングは、平均寿命が5歳違えば、平均寿命が長い国の所得の方が年間で0.3%~0.5%高くなるとする。

シカゴ大学 ケビン・マーフィー、ロバート・トペルは、20世紀?の平均寿命の延びは国民一人当たり120万ドルを超える富を生み出し、1970年~2000年までの平均寿命の延びは、1年当たり約3.2兆ドルの国富増加に貢献したとする。

教育や余暇が人生に占める割合が増加すると、労働は部分的要因となるかもしれない。著者は、長命化が貯蓄を促す可能性を考えている。

第7章 あの世vs.この世で長生き
    ―長寿時代における宗教

宗教の可能性について。

寿命延長によって宗教のセールスポイントの一つが危機に陥るかもしれない。

その反証としては、20世紀に科学上の発見が相次いだにも関わらず世界的に宗教心が薄れなかった事がある。特に20世紀後半においては旧共産圏での宗教復活によって信仰心を持つ人口は増加している。

近代化は多元主義に繋がっており、それが各宗教間の競争激化を招き、信者の勧誘、維持が積極的に行われた。宗教の選択肢が増えるほど、人々の信仰心が強くなる傾向がある。



宗教形態が変化する事も予測されており、「トランスヒューマニズム」と呼ばれる人間の生物学的限界を超えるための科学技術活用も宗教の一形態かもしれない。

基本的な宗教的要素は、善悪の設定、超越の約束、規定の儀式、宇宙や生命の目的に関する問への答えである。

トランスヒューマニズムを宗教として解釈すると、知識を善として死を悪とする思想、ビタミンのサプリを服用し、人体冷凍術を受ける契約書にサインする、グループの一員である事が記されたブレスレッド等の儀式的側面が伺える。

人間は宗教を信じるように配線されているため、宗教は衰える事は無いかもしれない。

第8章 長寿社会を目指すリーダーたち
長寿に関する知見を広めようとする伝道者達について。

・セールスパーソン
エネルギー、意気込み、魅力を発散させる人々

・通人(メイヴン)
情報を集め他者に分け与える人々

・コネクター
必要とされる人々を接続する人々

長寿に関する熱狂の背景には、2000年にヒトゲノム配列解析が行われ、生物学が計算機械によって計算可能な分野になった事がある。生物情報学としてムーアの法則に則った進歩が期待されるようになる。

多数の裕福な高齢者の存在も長寿研究に拍車をかける。

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集団と社会変化

色々とコピペ。

以下は、「ロボットに仕事を奪われた人間のお話」へのリンク。機械によって代替されるのは、高付加価値の仕事であり、低付加価値の仕事は代替され難いと思った。

http://2chcopipe.com/archives/52022640.html

人間が「人間」になっていく過程として、受精から胎児期までを母体内で過ごし、出生、乳幼児期を経て、児童期、思春期、青年期にて変動を体験し、壮年期に子供を養育し、老年期を経て、天寿に従い世を去るとする。

特に児童期においては、力の原理の支配があり、自らが強く偉いと誇り示し合う。力の原理に基づいて序列が出来て秩序が保たれる。

現代の時代背景としては、情報量の増大が特徴である。帰属過程においては、情報依存という概念があり、情報を持っている人間んの方が情報上の地位が高くなり、回答する側が適切な答えを出さないと地位関係は崩壊する。

学校教育においては、基礎的で単純な事柄から応用的で複座な知識へと体系だった呈示が為されるが、社会一般には各種の情報が氾濫している。

教育とは知識の伝授だけが目的でなく、社会の文化水準を保ち、一層の高揚を次世代に期待するのを具現化する場であったために、原理から応用というルールを根底に置いた情報提示が通例となる。

しかし、現代の情報社会においては、基礎/応用、易/難、単純/複雑等の系統は考慮されない。雑然と混在する各種情報に晒される事になる。教育とは知識を詰め込む事であり、出来・不出来の程度によって順位付けされる行為に過ぎなくなる。

各種媒体を通じて、非系統的に雑多な情報が氾濫し、臨揚感の強烈なテレビ等からは高度な第一級の情報が流れる。精選と系統化による教育教材が、直観的な面白さを提供する情報要因に圧倒される状況の現出。

社会の一般原理の喪失は、比較過程にも影響するかもしれない。自己評価を決定するに自分と他者を比較する。以下の2つの比較過程。

①上方比較過程
自分よりも優れた他者を比較対象として、自らも努力して向上しようとする。自らの能力発揮の可能性が大きいと思っている場合に発生する。

②下方比較過程
自分よりも不幸な他者を比較対象として主観的幸福感を増大させる。個人の努力では回復出来ない欲求不満に襲われた場合に発生する。

******************

以下は、幼児期の世界観の特徴。

①アニミズム
全てのも存在に生命がある

②人工論
世界は自分達のために人間が作った

③実念論
心で念じ、思った事は実際に起きる

<集団の特性>
境界の明確(集団の構成員である事が明確であるか)と固さ(集団から抜ける事の難しさ)から集団を分類する。

以下の3種類の集団(境界が不明確で固い集団は矛盾しているため考えない)。

①境界が明確で固い
家族や学校、職場等。代表的な概念は「組織」であり、集団構成員が役割を担っており、役割(地位)が公的意思疎通の流れに沿って位置付けられている。

上部から下部へ指示・命令が伝えられ、実行報告が下部から上部へと伝達される。

②境界が明確で柔らかい
友人関係等。仲良しである条件として、集団の規範に従う暗黙の圧力が存在する。

③境界が不明確で柔らかい集団
群衆等。群衆の特徴として以下がある。
 ・匿名性
 ・無責任性
 ・被暗示性
 ・行動感染

集団の発生要因には、公(制度や慣習)と私(心情による結合)があるとする。各構成員が集団に留まりたいと思う力 = 集団凝集性は、結束力の源であるが排他性の原因でもある。

集団は以下の段階で形成されるとする。

①さぐり
集団感情を持つ前の不安感がある警戒の段階

②同一化
不安感を解いて集団感情を持つ。自己信頼が確立しているほど集団は安定する

③集団目標発生
④集団規範発生
⑤内集団・外集団態度形成
「我々」と「彼等」という感情の発生

⑥集団雰囲気発達
集団が持続すると、社会的気候と呼ばれる特定の雰囲気が発達し、構成員の行動に影響する

⑦地位・役割分化
地位が階層化し、役割が分化する

集団における役割として、以下があるとする。

○個人的欲求によって発生
 ・攻撃的役割
  他の構成員の不満を代表する
 ・拒否的役割
  拗ねたり拒否する。集団から離れ易い
 ・自己顕示的役割
  自らが劣等であるとしており注目を集めようとする
 ・脱線的役割
  集団活動に無関心

⇒集団が未発達な時期に多く見られる

○集団維持のために発生
 ・促進的役割
  他者を褒めて賛成する
 ・調和的役割
  成員相互の調和のため、調停役となる
 ・伝達的役割
  集団参加のための説明役
 ・提案的役割
  集団が目標を持てるようにする

⇒集団の凝集性を高める

○集団課題による分化
 ・指導者
 ・協力者
 ・批判者

以下は、児童達の集団変化の段階。

①孤立期
小学校一年生前半。互いが知らない者同士で孤立しており、横の関係では探り合い、縦の関係では教師に依存。権威への同一化機制が強い

②水平的分化期
小学校二年生の段階。構成員相互の結合要因が学級内の要因で決定される傾向が強い

③垂直的分化期
小学校二、三年生の段階。支配的構成員と服従的構成員に分かれる。教師との縦の関係は上記①ほど絶対的でない

④部分集団形成期
小学校三、四年生の段階。部分的集団が出現し、組織的集団へ近づく。教師への依存度減少。

⑤集団統合期
小学校五、六年生の段階。部分集団において階層が出現する。全体的指導者や部分集団の指導者の発生

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一般に、人間は感覚器官を使って環境の中での出来事を脳に位置付ける。それを知覚と呼ぶが、知覚成立のためには対象に対する関心が前提となる。

見たいと思うからこそ見える。

さらに対象の把握に際して投影の機制が働く。自らの心中にある感情が、対象の中にあるように思える無意識のメカニズム。自分が好意を抱いている相手からは、相手に好意を寄せられていると感じられれ、嫌っている相手からは悪意が感じられる。

因果関係の把握においても同様であり、行為の結果や事象の源を探し求める事になる。変化に遭遇すると、変化を引き起こした原因(先行事象)を探し求め、原因を決定する事で変化した環境に意味を与える。

科学的分析の因果関係の追及は無限に続くが、人間の行為においては該当する行為を説明するのに十分と考えられる意図を見い出したら終点となる。

そこでの基本問題は、結果の内のどの結果が行為者に意図されたものが決定する事にある。決定のためには行為者が自分の行動の結果を知っていたと仮定が重要。

意図の推論には傾向があり、割増原理(逸脱行為には悪意が想定され易い)と割引原理(賞賛される行為には媚びが想定され易い)がある。

つまり、意図の推論には捻じれが不可避であり、自らの特性が対象の意図推論に影響する。

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冬から春へ

会社の同僚が退社する事になるかもしれない。

一緒に働いてる人々の内、来年はどれくらいが残るか分からない。

自分の願望として、本を読んで散歩をする。誰からも迫害される心配のない生活をしたい。

焦る必要は無いけれど、何もしていないと不安になる。

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かなり眠った

気が付いたら寝ていた。

明日になったと思ったら今日のままだった。

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砂糖を減らす生活

食生活の中から砂糖を減らしてみた。

気付かない内に砂糖中毒になっていたようで、糖分が欲しくなってしまう。

知らない内に依存している事が沢山あると思う。

それにしても今日も眠くて仕方がない。

考えていた事や記憶していた事が無くなってしまった。

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やる夫は異世界の転生者を見つけたようです

やる夫スレの感想。

以下は、やる夫RSS+インデックスの「やる夫は異世界の転生者を見つけたようです」の記事へのリンク。異世界に転生する話だけれど、移民問題のようになっている。それと、不自然に愚かな転生者達が印象的。

http://rss.r401.net/yaruo/site_list/archive_list/12517

【あらすじ】
現代日本から、神(シックス)の悪戯により、約5000人が異世界に転生させられる。何故か大半の転生者達は自らに特殊な能力が付与されていると思い込んでいる。

大陸シタラにある冒険者都市「アマテラス」に居住する錬金術師「やる夫・ニューソク」と、そのパートナー「だい」は、転生者の一人である「やらない夫」と遭遇する。

ほとんどの転生者達が異世界で苦労する中、転生から一年後に、地球へ帰還する手段を内包した手紙が全ての転生者達に配布される。

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①自己責任について
移民の問題と似ていると思うのは、個人の幸不幸の原因について。

第3話「少年よ現実知って前へ進むと良い」の637~639では、環境の重要性について話されている。仮にサッカーの才能があったとしても、サッカーという概念の存在しない時代と場所であれば、才能を活かす事は出来ない。

そして、最終話「今を頑張る事は………」前編の41~59では本人の努力の重要性?の話になっている。他力本願だと環境を変えたくらいでは何も変化しないとする。

移民問題に関しては、環境によって人々の暮らし向きが大きく異なる事が重要だ。

以下は、「不平等について」の記事へのリンク。

http://nonono7.blog12.fc2.com/blog-entry-1313.html

人々の生誕地によって所得の60%は説明可能であり、国籍と両親の所得階層によって個人所得の80%が説明可能とする。豊かな国に生まれた人間はそれだけで幸福であり、それが移民が大量発生する要因である。

異世界転生者達は努力しないから幸福になれないとしているが、少なくとも僕は日本に生まれただけで他の多くの国の人間よりも豊かな生活をしているし、会社に正社員として帰属しているだけで、僕よりも才能があり努力している正社員でない人達の大多数よりも楽に生きている。

努力はしていないが、僕はとても幸運だ。

自己責任という概念は、僕のような人間を正当化する言い訳だと思う。運によって人間の生活は大きく左右される。

異世界転生者達が転生先の常識を知らない事で迷惑がられ、自らの常識を広めようとする事が脅威とされるのも、移民問題と似ているのかな?転生者達は一括りにされてしまう。

②不自然に愚かな転生者達
転生者達の大半が、そのように説明されていないのに自らが強大な力を持っていると信じ込んでいる事が不自然だと思う。

多分、作者が批判し易いような人々を作り出してしまったのかな?藁人形論法の一種。

7000人を勧誘して、5000人が異世界転生を望み、4000人が自らに強い力があると思い込む事は不自然。

「チート教」としているけれど、作品のテーマは「努力教」だと思う。

異世界転生関係の作品に夢があるのは、努力しなくても成功する物語だからでなく、努力すれば成功する物語だからであると思う。

成功しない人間は甘えている人間であると頑なに思い込もうとするが、個人の努力なんて些末な事だ。

「自己責任」を主張しても、異世界の人間達が迷惑したり、転生者の家族や友人の事を考えると、十分に重い罪なのではないかな。

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以下は、やる夫スレで、これまでに読んだ異世界転生系の物語へのリンク。

以下は、勝手にやる夫を纏めたりするブログの「やる夫が言葉の壁を越えるようです」の記事へのリンク。予告のみで本編は無い。

http://katteniyaruo.blog69.fc2.com/blog-entry-6319.html

以下は、「やる夫 Wiki 」の「できない子は“悪魔”と呼ばれるようです」の記事へのリンク。何か違うと思った話。

http://yaruo.wikia.com/wiki/%E3%81%A7%E3%81%8D%E3%81%AA%E3%81%84%E5%AD%90%E3%81%AF%E2%80%9C%E6%82%AA%E9%AD%94%E2%80%9D%E3%81%A8%E5%91%BC%E3%81%B0%E3%82%8C%E3%82%8B%E3%82%88%E3%81%86%E3%81%A7%E3%81%99

以下は、やる夫.JPの「やる夫は神の暇つぶしでテンプレチート異世界転生をするようです」の記事へのリンク。第十三話 『やる夫の華麗なる逆転、そしてサヨナラ 前編』が好き。

http://blog.livedoor.jp/nyusokudeyaruo/archives/1827570.html

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睡眠時間を確保したい

夜に寝る事が難しくなっている。

夜に眠らないと昼に眠くなる訳で、面倒な問題だ。

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今日で確定申告ETCの手続きを終わらせた。

春からの行動方針も確定させる必要があるので、判断する事に疲れている。

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二kg太った

今日の体重の経過。

①朝食
雑炊 + ヨーグルト

⇒この時点で一kg増加

②昼食
カップラーメン + 御菓子

⇒さらに二kg増加

かなりの増量に成功した。帰宅後に烏龍茶を飲んだけど、意味は無いと思う。

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全体的に自分の経年よりも、若者世代の成長が早いと思う日だった。生後半年くらいだと身動きが出来ないけれど、1年が経過すると歩く事が出来るようになるらしい。

今年の誕生日に何を贈るか悩んでいたけれど、レゴ(積み木?)をあげる事になるのかな?戦艦大和は無理だと思うけど、簡単なものなら喜ばれるかもしれない。

生後一年くらいの子供がどの程度なのか考えるのが難しい。

周囲の成長を感じる日だった。

そして自分は体重増。

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自問自答の意味

今日も体調が良くない。睡眠のリズムが一定しない。

「知ろうとする行為」について考えている。

「好奇心」とは「確認」の一形態であるとしてみる。

何かを知ろうとする事は、何かを確認しようとする行為であり、知ろうとする前に結論が出ている。自らの結論を補強するための確認。

質問する事も確認する行為であり、自らの保持する概念と整合性が取れる意見でない限り納得出来ない。

自己改善や他者批判、業務改善に関する矛盾はそこから生じる。

何かを改善しようとする場合、情報を取得しようとするが、それは対象となる個人や業務を観察する事から始まる。詳細な情報を得ようとすると報告や連絡を頻繁に義務付けるようになり、上手くいかない事については対象が想定通りに動作しない事 = 怠惰が原因である事になる。

「自我」という仮定は、背景となるシステムや規律、集合的意識 = 構造 = パターンが不動のものとされている時に生じる。

それは説明のためのメタ概念であり、論理構築時の原因として必要とされる。

「自我」の存在を否定された人間が、背景となるシステム的要素を認識出来ない場合、世界が変化していく事を説明出来なくなる。

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自分の中で様々な事が変わっている。昔とは違う。内観によっては自分の変化を説明出来ない。

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人間関係における憎悪の有効性

以下はインターネット上の記事からのコピペ。

不満を糾合し、怒りの矛先を集め、怨念に出口を与え、分かり易い敵を提示する事で感情を煽る人間がいる。

そうした人間が評価される背景には、多数の無気力な人間の存在があるとする。

内向きになっている人間は、外界に毅然と対峙するように見える逞しい人間を求めるようになる?

階級が堅固である時や、秩序が溶解している時等の無力感を覚える状況では、「仲間」よりも「父」が求められ、妥協よりも決然が高く評価される。

以下のイメージ。

・人間として正直 = 悪口を堂々と言う
・逞しさ = 戦闘
・鋭いジョーク = 他人の悪口

上記のようなイメージの体現者に行動や言動の一貫性や具体的解決策は要求されない。現状への不満を分かり易い形式に変換する装置としての需要。

彼等は本当の意味では尊敬されない。社会と対峙する際の道具として評価されているのであるが、支持者も本人もその事に気付く事がない。

あらゆる共同体で、そうした人間が、入れ替わり立ち代わり登場する。

扇動者を必要とする構造が存在する。

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